作品紹介ページ

総合プロジェクト

観光プロジェクト

こどもプロジェクト

ヤマハプロジェクト

下町プロジェクト

商店街プロジェクト

研究室ごとの作品

デザイン文化計画研究室

心理・行動科学研究室

コマーシャルデザイン研究室

材料計画研究室

人間情報科学研究室

意匠形態学研究室

サスティナブルデザイン研究室

コンテクスチュアルデザイン研究室

コミュニケーションデザイン研究室

モビリティデザイン研究室

人間生活工学研究室

デザインマネージメント研究室

環境デザイン研究室

システムプランニング研究室

  総合プロジェクト

観光プロジェクト

地域観光活性化及び回遊性向上を目的としたピクニックの提案


東京都墨田区向島地域の観光の活性化及び、地域を回遊する機会創出のために、向島の飲食店でテイクアウトをして、隅田公園でピクニックを行う「すみピク」を提案した。向島地域の飲食店が充実している点、隅田公園からは東京スカイツリーが見え、ピクニックに絶好のスポットである点から今回の提案に至った。
浦田一穂・後藤華緒里・澤田志帆・
野坂海智・浜田京佳

こどもプロジェクト

子どもの遊び拠点以外における廃材を用いた新しい遊び環境の提案


あそび大学や学童施設の子どもは、墨田区の町工場からいただいた廃材をあそびの素材とし、自由に工作遊びをしている。しかし、大人が行なっている素材回収も子どもの遊びになる可能性はあるのではないか。本研究では、子どもの遊びの可能性を探り、新しい遊び環境を作るために、素材回収を軸として様々な調査・検証をした。
伊藤崚透

子どもの主体的な遊びを促すダンボール什器の提案


放課後の居場所での遊びの観察から、主体性を引き出す2つの空間要素を抽出し、それらを両立して構成できる什器と子どもの行動を補助するパーツ一式を提案する。自らを遊び場の管理者として認識することによる行動も「遊び」として捉え、場への貢献度を体感すること、場への愛着を持つことにより、そのような行動を促す。
柏スズ

放課後の室内遊び空間における、 片付けに対する抵抗感を軽減させる子ども向け家具の提案


工作やごっこ遊びに夢中になる子供たちに対して、大人が片付けを促しても子どもたちは遊びを中断することを拒み片付けをしたがらない傾向にある。本研究では、片付けに対する抵抗感を軽減させることを目的とした子ども向け家具を提案する。墨田区にある放課後の室内遊び空間「キラキラきっずくらぶ」で実証実験を行った。
甘伊理

小学生がプレーパークを居場所として認識するための移動式遊具


プレーパークとは、こどもが自分の責任で自由に遊べる場所である。本研究の対象地とした墨田区にあるプレーパーク「わんぱく天国」は未就学児の来園が多く、ターゲットである小学生の姿があまり見られない。そこで、小学生がわんぱく天国に来園し、自由に遊ぶことができる居場所とするため、遊具制作と検証を行った。
寺澤果夏

町工場と子どものコミュニケーションを促す廃材カードとシステムの提案


こどもプロジェクトでは、墨⽥区の町⼯場から出る廃材で自由に遊べる「あそび大学」という小学生向けイベントを開催している。私は、あそび大学の参加者が町工場に興味を持ちづらい環境にあることに着目した。本研究ではあそび⼤学の参加者が町⼯場への理解を深め、⼦どもたちの⼯作遊びが発展する環境作りを目指した。
山城智春

ヤマハプロジェクト

思いの投影と表出を用いた体験デザインの提案


絵馬のように町の人々の素の思いが群になって眼の前に現れることによって、普段目に見えてこない町の良さが肌で感じられる機会になる。本研究では、町の銭湯を舞台に、思いを投影できる・人の思いに触れる場所を作り、思いの表出を使った「暮らしをPLAYする」体験と表出された文字に浮遊感を与える表現方法を探究した。
濱太郎

能動的な町との関わりを愉しむくつろぎの道具の提案


自分が暮らす町でも、旅人のように柔軟な視点で、その魅力を見出し愉しむことはできないだろうか。私は、公共的なベンチに限らずあらゆる場所で自由にくつろげれば、町に潜在するくつろぎの場としての魅力を見出すことができると考察した。本研究では、能動的にくつろぎの場を見出し町をより愉しむための手法と道具の検討を行った。
堀江宙生

住み慣れた町を別視点で愉しむ歩行体験の提案


住み慣れた町の風景を、見向きもしない人が多くいる。そこで、町を別視点( 普段とは違う町の見方) で愉しむ歩行体験が、町の新たな発見を生み、町をより好きになるきっかけとなることに注目した。本研究では、下町木密地域の特徴や歩行時の身体との関わり考慮しながら「夜に身体を光らせた歩行体験」を提案する。
吉澤颯太

下町プロジェクト

東京都墨田区における、「迷う」ことを通じた新たな街歩き体験のデザイン


墨田区を歩くと、どこにいてもスカイツリーが見える。そんな安心感から、なんとなく気の赴くまま進む。こうした体験が、寄り道もせず目的地に向かう現代的な移動にはない豊かな視点を生むのではないか。街を「迷う」擬似体験を通して、思いがけない出会いをし、街を読み解き自分を見つめるため、新しい移動体験のデザインを試みる。
橋本紗良

商店街プロジェクト

キラキラ橘商店街の「内輪」を利用した活性化策の提案


キラキラ橘商店街の特徴は商店と客の間で密接なコミュニケーションが行われることである。この特徴は常連客にとっての魅力となっている一方、普段商店街に馴染みのない人からは利用を敬遠する理由の一つとなっている。この相反する性質をもつ「内輪」について考察し、活用することで商店街の新規顧客獲得の方法を模索した。
伊藤航介・金井太陽・猿山七穂・塩澤陸

  研究室ごとの作品

デザイン文化計画研究室

天童市における新しい将棋駒のデザイン提案ー様々な木材を用いた駒制作を通してー


私の出身地である山形県天童市は将棋の駒の生産量が日本一の街であり、当該の駒は伝統的工芸品に認定されている。伝統的工芸品は、職人の高齢化や後継者不足等の理由から、伝統産業の継承や技術継承、その記録が求められている。本研究は、若者を含めた多くの人々に天童市の将棋駒を周知するための方法の導出を目的とする。
奥山圭悟

「元禄大津波到達地点碑」の伝承を伝え、現在の防災えと繋げるパンフレット


南房総市和田町真浦にある威徳院というお寺の石段に「元禄大津波到達地点碑」という碑文が彫り込まれている。この碑は風雨によって摩耗しておりその内容は伝承として文献に残されているのみである。地域の人に対して、碑の伝える過去の災害と現在の災害リスクを参照できる形で伝えるためのパンフレットを製作した。
高原弘祐

キョン皮革の利活用に基づく人と自然の関係の再考を促す伝達手法のデザイン


千葉県で急増している特定外来生物キョン。彼らは人の手によって日本に連れてこられ、人の手によって捕獲されている。捕獲されたキョンの9割は廃棄されてしまっているが、その皮革はとても質の高いものである。そこでキョン革製品を用いたワークショップを開催して、獣害について考えてもらう機会の創出を試みた。
細谷風太

当研究室生の一部の作品は、「総合プロジェクト」をご覧ください。

心理・行動科学研究室

RSVP(高速逐次視覚提示)を用いた読書方法の研究


通常,文章を読む場合,眼球運動は停留とサッケードをくり返す。サッケードを排除した読書方法として,RSVP(rapid serial visual presentation)を用いた手法がある。本研究では,一般的な横書きでの読書とRSVPを用いた読書において,文章の理解度と読みの快適性を検討した。
石森聖麻

物に対する同情と印象への影響:価値が低いとされたものに人は同情するか


物に生物らしさを感じ擬人化する人は、価値が低い物に対して「かわいそう」と思うことがあるのではないか。そして、価値が低い物に良い印象を感じることがあるのではないか。本研究は、以上の仮説を実験により確かめたものである。価値が異なる立体物を複数用意し、それについての印象評価の結果を比較・検討した。
遠藤柊奈

ポジティブな気分が文章理解に及ぼす影響


これまでの先行研究から, 気分が良い時は情報処理が速くなる、というような現象が多数報告されている。本研究では日常的な認知活動の1つである読書行動に焦点を当て, 「ポジティブな気分状態では読書スピードと文章理解度が向上する」という仮説を検証することを目的とした。
萩原啓太

色の好悪とパーソナルカラーの満足度の関係


肌、瞳、唇など生まれ持った身体の色と雰囲気が調和する色をパーソナルカラーという。パーソナルカラーは、単なる似合う色に留まらず、その人の個性や魅力を引き出し、楽しむためのものだと考える。本研究では、似合う色に好きな色や嫌いな色を反映させ、パーソナルカラーの満足度を探ることにした。
安本凛樹

コマーシャルデザイン研究室

服装の嗜好を探る自己進化型レコメンドモデルの研究


現代のアパレルECは、ユーザーの検索・購入から嗜好を把握しており、メーカー側が能動的にユーザーの嗜好を探る仕組みは確立されていない。本研究では、ユーザーがレコメンドされた服を好みに合うか回答していき、その回答を蓄積、反映しながら、レコメンドする服を自動で調整するモデルを構築することを目的とした。
井上晶斗

飲食店の体験向上に向けたメニューUIの制作


外食が日常化した現代において、飲食店での体験価値は「食事を賄う」だけでなく、「レジャー」「コミュニケーション」が加わり、多様化している。本研究では、飲食店で導入が進んでいるデジタルメニューUIに対して、「レジャー」「コミュニケーション」の観点から検討を行った。
渋澤優来

フィギュアのパッケージに関する問題解決ーコレクションしやすいパッケージの提案ー


フィギュアコレクターの抱える収納問題を解決するため、コレクターにインタビューをして得られたワードや体験を、パッケージを構成する4要素としてまとめた。4要素それぞれの問題解決・改善に向けた提案を行った後、それらの提案に対して実際にメーカーからのフィードバックを頂き、実現に向けた今後の課題等を考察した。
中倉悠成

コーヒーにおける味わいの表現をより伝えやすくするパッケージデザインの提案


コーヒーは嗜好品であり、選択時に味わいが重視される。しかし、その難しさや複雑さから迷うことも多く、納得感を持った商品選択が難しいと考えた。そこで、パッケージにおけるコーヒーの画像に着目し、味わいの「言葉」や「図」を補助し、伝えやすくする画像表現を検討した。
長谷川千尋

材料計画研究室

透明立体から出現する反射光と屈折光による表現


アクリルなどの透明な立体に光を当てると、影だけでなく反射光や屈折光が現れる。本研究では、透明立体に光を当てた際に出現する反射光と屈折光に着目した。blenderを用いたシミュレーション実験を通じて、反射光と屈折光を透明立体の形状によって制御し、アルファベットの表現を行った。
舘野友那

人間情報科学研究室

縦方向のMTLに関する研究


MTLとは左に短い時間、右に長い時間という割り振りが自動的に為され、時間知覚に影響を与えているとする仮説である。2回表示される図形のどちらが長く表示されたか回答するタスクにおいて図形の位置が正答率に与える影響を検討した。左右においてMTLに従う正答率の差が生じた一方で、上下では正答率の偏りは見られなかった。
青木拓也

エビングハウス錯視図形の中心円と周囲円の距離がポインティングタスクに与える影響


エビングハウス錯視の効果がヒトの動作に影響を及ぼすかどうかを解明するために、周囲円の距離と周囲円の大きさがポインティングタスクに与える影響をタスク完了時間から検討した。結果としては知覚サイズ測定タスクとポインティングタスクのどちらも、周囲円の距離条件は影響が確認できず、周囲円の大きさ条件の影響は確認された。
石本稜

意匠形態研究室

動きの情緒を感じる装置の制作


可動部を持つ製品においてはその動きを見たときに感じる面白さや美しさ、つまり動きの情緒も魅力の一つと言える。研究を進める中で、こうした動きの情緒について「連動感」が重要な要素であると考えた。本作品では「連動感」を強く感じる複数の機構を組み込むことで、動きに見とれてつい動かしたくなることを狙った。
大島実喜彦

雲の魅力を再現する


雲に惹かれ、雲の撮影や観察を続けるうちに、雲の魅力を再現したいと思うようになった。自分にとっての雲の魅力とは、水蒸気やちりなどの微小な粒の集合がもくもくとした雲を作り出している点、「粒」と「雲」の印象が異なる点、空にある雲を見た時と中に入って雲を見た時では印象が異なる点であると気づき、制作を進めた。
田村有紀

歩行動作に現れる個性の抽出方法の検討


言葉では表現しにくい動きの特徴を捉えるため、身近な動作である歩行に着目して個性の抽出方法を探る。歩くことは人が素朴な状態で活動を続けることであり、何もしていないことに最も近い行為といえる。自然体でその人らしさが表出しやすい歩行動作について、足跡の採集から動きの個性を明らかにすることを目指した。
武者弓

サスティナブルデザイン研究室

人による電気生成:摩擦自励振動を通じたサステナブルデザイン


再生可能エネルギーの割合を増やすためのエネルギー源として人の力に注目した。既存製品に比べ身体的疲労を抑える発電方法、摩擦自励振動を使用した発電の開発と評価を行い、新しい方法の使用提案を作成した。
本田恵梧

コンテクスチュアルデザイン研究室

都市型・地域密着型の日本茶小売店


近年、ペットボトル飲料の普及により茶葉の需要が低下しており、お茶屋は、繁華街に店を構え、ギフト向けか喫茶ありの店舗へと二極化してきている。そこで本研究では、都市にある地域密着型の日本茶小売店に着目した。調査から、店舗空間におけるデザイン要件を抽出し、その要件を踏まえた実店舗のデザインを提案した。
田口友子

都市居住の若者に向けた森林プロモーションにおけるトレーラー活用の提案


都市部に住む若者は、森林について考える機会が少ない。そこで、森林とのタッチポイントを日常の中につくる必要があると考え、短い時間で本編への関心を高めるトレーラーに着目した。本研究では、都市居住の若者を対象にした森林プロモーションの際にトレーラーを活用することを提案する。
中村はるか

新潟県燕市におけるユーザーリサーチの試み


日本のカトラリー生産の中心地である新潟県燕市に赴き、ユーザーリサーチを行う。ワークショップを企画・実施することで、現地企業のカトラリー産業従事者と共に、フォークの使われ方を考え、利用方法をユーザーの視点で再評価する。
古川桜子

コミュニケーションデザイン研究室

可愛い日本語で日々の楽しみを増やすためのオノマトペ日めくりカレンダーの制作


可愛い音の日本語を毎日楽しめるプロダクトの制作によって、ユーザーが日常的に可愛いものに触れ、ポジティブな感情を持つ頻度を高めることを目的とし、音象徴の調査などによって、日本語における可愛い音を定義した。最終制作物は、それらが語頭になっている可愛いオノマトペをイラストで表現した、日めくりカレンダーである。
佐治奈津子

ウェイトを視覚的表現の時間変化に置き換えたフォントの制作


タイポグラフィの発展により、ユニークなフォントが多く見られるようになったが、このようなフォントの課題に動きのある視覚的表現が難しいことが挙げられる。そこで本研究では、静止画であるフォントにおける動きのある表現方法の模索をし、連続的な視覚的表現の変化を持つフォントの制作を行った。
杉山倖清

感覚を用いて味わいを一意的に伝える手法の検討


言葉で表現することが難しい味わいという感覚を感覚のまま伝達する手法を模索した。味わいとは味覚だけでなく五感の複合的な体験である。その中で個人差が少ないと言われている視聴触覚で味わいを再構築することで一意性を保ったまま感覚的な表現が可能になると考えた。試作を重ね得られた知見を基に展示物の制作を行った。
湯川和穂

当研究室生の一部の作品は、「総合プロジェクト」をご覧ください。

モビリティデザイン研究室

表層領域で用いる新しい海中モビリティの提案


様々な場所へ、様々な方法での移動が実現している現代において水深0~30mの表層領域で利用可能な有人モビリティが現存しないことが分かった。この領域で利用できる新しい有人モビリティを提案することで、新しい領域でのモビリティの活躍可能性の提示と手軽なマリンレジャーを作り出すことを試みた。
笠井惠太

自動運転の輸送利用に求められる車両要件


トラックの自動運転化によって逼迫している国内輸送を支える場合、どのような車両が求められるか、物流の現状分析と社会受容性調査の両方から調査した。
坂井千隼

自動運転車の振る舞いとアニメーション表現を考える


人間が運転する車とAIが運転する車が入り混じる日はそう遠くない。その時に私たちがすぐそばの道を自動運転車が走ることを受け入れられるのか不安に感じた。自動運転車が自らコミュニケーションを取り、社会と協調する姿を描くことで自動運転車を快く受け入れられる世の中に一歩近づこうと試みた。
服部汰一

人間生活工学研究室

振戦症状を再現した高齢者疑似体験装置の検討


振戦を題材にした高齢者疑似体験を通じて、若い世代や健康な個人が高齢者の生活における制約や困難に気づき、共感と理解を与えることが期待できる。本研究では、筆記具本体に振動機能を用いて擬似的な振戦を生じさせ、筆記動作における高齢者疑似体験教材を提案することを目指した。
今泉奈酉賀

頭部にかかる重力方向の変化に伴う姿勢制御が没入感に与える影響


没入感を評価する1つの指標として、没入感が大きい時に重心動揺が大きくなるという考えが使われている。 しかし先行研究より、重心動揺が大きくなるときに、没入感が減少する可能性がある。そこで、視覚刺激と重力方向の一致・不一致による姿勢制御への影響が、没入感に及ぼす影響を明らかにするための実験を行った。
小野日菜子

周辺視特性を利用した読みを補助する研究


読みに困難を抱える人は多い。既存の読書補助製品は利便性が低い為、より効果的なシステムが求められている。視覚の先行研究による知見を総合した結果、直線をランダムな間隔で文章の上に重ねることで読書のパフォーマンスを向上できると考えた。本研究はその開発及び、実験を行うことでその効果を評価することである。UNESCO 2023 Future Designer International Innovation Design Awards (IIDA) & Science for SDGs Innovation Contest Silver Award/ UNESCO国際学生デザインコンペで銀賞受賞
妹尾竜矢

操作時の負担を軽減する折りたたみ式ベッドの開発・評価


本研究は、高齢層のユーザーを想定し、操作時の負担を軽減する新たな折りたたみ式ベッドの開発を目的とした。既存の製品の評価をもとに改良案の方針を定め、プロトタイプの製作を行った。さらに筋電図と主観評価を用いた評価実験を行うことで、提案したデザインの有効性を検証した。
藤井慧水

デザインマネージメント研究室

来園者の見方を変える新しい動物園コンテンツの提案


動物園において、展示や解説板など動物園側の一方的な「見せ方」の工夫が多いこと、また来園者の興味との乖離があることや受動的になりがちであるという場のあり方に疑問を感じた。そこで、来園者自身が動物の「見方」を自由に考えたくなるきっかけになる新しいコンテンツ提案を目的とし、千葉市動物公園と共同研究を行った。
川上彩笑

オンラインショップの良さを実店舗に応用した新しい購買体験の研究


オンラインショップの良さである、個人の好みに合わせたおすすめ情報の中から商品を選ぶ体験を実店舗に応用し新しい購買体験をつくることを目的とした。特定のエリアにのみ音を発信することができる指向性スピーカーを利用し、公共の場で自分だけのおすすめを聞きながら買い物をする体験づくりに取り組んだ。
齋藤可南子

調理過程の個性を可視化した食体験の提案


現状、料理は味や見た目など完成形で評価されることが多い。一方で、「特別な日だから、いつもより時間をかけて料理をする」など、調理過程には作り手の想いが動きの個性として表れている。そこで、今まで見えていなかった調理過程の個性を皿に表現することで、作り手の想いを感じながら食べられる体験の制作を試みた。
松本ななみ

当研究室生の一部の作品は、「総合プロジェクト」をご覧ください。

環境デザイン研究室

当研究室生の作品は、「総合プロジェクト」をご覧ください。

システムプランニング研究室

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